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如何評價寶可夢大集結(Pokemon Unite)?

眾所周知,MOBA遊戲網絡效應好、社區屬性強,自然增長極快。然而其初期推廣難、用戶累積慢、運營成本高等問題又總是令讓眾多廠商紛紛折戟。到今天,縱觀市場,似乎只有《王者榮耀》和《無盡對決》曾殺出重圍,獲得人氣與價值的雙豐收。其他產品卻沒有這樣好的運氣了,不管是網易的《決戰!平安京》,還是騰訊的《Arena of Valor》,縱使承載著極高期望和投入,卻都沒能夠翻起太大水花,最終也不過是淹沒於茫茫遊戲之海,被眾人所遺忘。

2020年6月,騰訊和Pokemon Company共同宣布聯手打造基於寶可夢IP的輕度MOBA手游《寶可夢大集結》,欲二度衝擊海外市場。遊戲於2021年7月登錄Switch平台,同年9月登錄移動端平台。令人驚訝的是,本作並沒有照搬騰訊天美信手拈來的Dota式核心戰鬥模式,而是迎合輕度玩家喜好,從諸如《風暴英雄》和《Splatoon 2》的類MOBA遊戲中汲取靈感,將游戲的重心,從殺敵推塔,轉移到了收集能量、達陣得分上,讓MOBA遊戲走上了休閒娛樂的全新道路。騰訊希望依賴寶可夢的全球影響力來吸引到IP粉絲/泛用戶,逐步擴圈,培養出更大的歐美MOBA玩家市場。那麼,此番採用全新玩法與獨特畫風、針對不同目標用戶群的《寶可夢大集結》,有沒有幫助騰訊再下一城呢?

從數據來看,上線三個月的《寶可夢大集結》在海外市場的表現可謂是高開低走。在聲勢浩大的首周發布後,遊戲逐步暴露出新用戶獲取乏力、現有用戶流失多、長期付費不如意等問題。這究竟是什麼原因呢?本期《庖丁解遊》就將為大家解析一下這款遊戲:《寶可夢大集結》。


(一)遊戲循環:單局對戰貫穿始終

《寶可夢大集結》遊戲核心循環示意如圖,MOBA類游戲的核心循環簡單明了,主要以單局對戰為基礎,在對戰—變強—繼續對戰的鏈條上衍生諸多其他機制。對《寶可夢大集結》來說,在對戰之外,玩家還可以在對戰中累計勝場、獲得金幣,從而購買英雄/寶可夢通行證。由於《寶可夢大集結》的目標受眾是全球範圍內的寶可夢愛好者和輕度手游玩家,遊戲設計以“服務較廣泛的人群”為核心展開,力求在契合寶可夢IP的基礎上做到真正意義上的老少咸宜。因此,它在經典MOBA遊戲的基礎上做了很多減法,這誠然較好服務了新手MOBA玩家,但同時也限制了遊戲深度、減弱了遊戲粘性。關於這一點,後文會有詳細分析。


(二)玩法:六個方式讓遊戲更休閒

《寶可夢大集結》的玩法比之傳統MOBA遊戲更輕度。其主要調整包括:

1)增加局外循環及氪金點:遊戲相比傳統MOBA,增加了“局外持有物可以強化局內戰鬥力”的核心玩法,而這種持有物/強化組件是可以通過氪金獲得的。也就是說,技術不夠可以花錢讓道具來湊,因此根本不需要深度鑽研與刻意練習,這個遊戲自然也傾向於休閒娛樂一邊。

2)刪除中路對線:遊戲地圖設計上下對稱,僅有兩路可選。這樣,一方面,相較傳統MOBA,刪除了單人對線的可能,從而降低了競技性。另一方面,因為沒有固定分路要求,遊戲模糊了角色定位,從而一定程度上降低了角色選擇的複雜度。

3)降低英雄難度:遊戲內每個寶可夢的主動技能僅有三個,較傳統MOBA少了一個,大大降低了學習成本與使用難度,令玩家全盤拋棄門檻和策略顧慮,任選英雄,隨開隨玩。

4)弱化競技數據:遊戲單局內從不顯示雙方KDA數據,消除了玩家比較可能產生的壓力。

5)改變獲勝方式:遊戲收集能量、比較最終得分的勝利判定方式,削弱了傳統MOBA遊戲緊張刺激的強對抗性,也通過控制單局時間,使整個過程更加休閒與放鬆。

6)取消金錢和裝備系統:玩家在局內如果想要提升自己的戰鬥力,只有升級、進化、獲得新技能這三條道路。要在《寶可夢大集結》中變強,幾乎是水到渠成的事情,沒有任何策略可言。相比之下,傳統MOBA遊戲路徑更開闊、變化更多元,主要以“殺敵—獲得金錢—購買裝備—提升戰力”這一循環提升策略深度、打造爽快感,這正是《寶可夢大集結》所沒有的。

總的來說,《寶可夢大集結》在傳統MOBA的玩法框架內進行了大刀闊斧的調整,以便向寶可夢IP更輕鬆、休閒的氣質靠攏,因此形成了一種在競技性和休閒性之間折中的獨特玩法體驗。與其說是一種MOBA玩法品類的進化,不如說是一種面向特定受眾的特化休閒MOBA,讓一部分因為MOBA類游戲的高對抗性和高操作要求而望而卻步的玩家群體也能夠體驗到遊戲樂趣。然而,這些大膽的調整固然降低了遊戲難度,增加了輕鬆氛圍,卻也帶來不少副作用。非常簡單的一個例子就是,遊戲角色操作上限很低,也幾乎沒有策略對弈的可能,玩家會感到後期逆風回天乏力,越打越慘,越慘越氣,這直接大幅拉低了遊戲體驗。


(三)玩家:唯有雙廚覺其美妙

我們可以看到,重競技的MOBA玩法為了適配可愛的IP形象捨棄良多。然而MOBA和IP的粉絲群體未必重合,人們究竟買不買賬?我們可以從玩法和IP喜愛度兩個維度分別分析。

  • 玩法:定位休閒、新手友好,但無法滿足硬核競技需求
    • MOBA新手玩家:這類玩家沒有玩過MOBA類游戲,也不熟悉動作遊戲在手機或Switch上的操作。在製作水平有限、MOBA本身門檻就高的現狀下,儘管《寶可夢大集結》盡量兼顧這類玩家的體驗,他們仍然需要較長時間適應,才能真正感受到遊戲樂趣。
    • MOBA休閒玩家:這是本遊戲玩法最適合的一類玩家。對他們而言,遊戲體驗相對較好、操作難度符合預期,在喜歡IP的情況下可能成為該遊戲的核心粉絲。
    • MOBA核心玩家:這類玩家雖然前期可以享受到瘋狂虐菜的快感,但是與《寶可夢大集結》的休閒氣質可能水土不服。不少玩家抱怨遊戲不合預期,尤其是相比他們痴迷的《英雄聯盟》等遊戲,《寶可夢大集結》更顯深度有限、製作低廉。但是,如果他們有較強社交驅動或對寶可夢IP非常熱愛,還是有希望長期留存的。
  • IP喜愛度:鐵桿粉絲體驗好,其中休閒玩家為核心受眾
    • 寶可夢路人粉:不是該遊戲的核心受眾,可能被由於買量等原因接觸,具體行為因人而異。
    • 寶可夢普通粉:對遊戲粘性較低,具體行為依賴於對MOBA的接受度上。
    • 寶可夢鐵桿粉:很多粉絲評價很高,稱之為“最好的pokemon遊戲”。也有部分玩家輕鬆入坑,但很多最終被P2W等痛點勸退。

總的來說,《寶可夢大集結》結合MOBA玩法和寶可夢IP一定程度上來說是一種吃力不討好的行為。它可能本來想吸引一個粉絲並集,最終卻只能留下粉絲交集,這或許並不是製作組所樂見的。


(四)團戰:並未兼顧深度和廣度

人確實是社會性的動物。玩家進行遊戲時,自然要和他人產生聯結。 《寶可夢大集結》的團隊合作模式企圖通過組隊對戰兼顧玩家體驗的深度和廣度,卻難免有心無力。遊戲玩法其實不怎麼要求打配合,玩家很少依賴隊友。因此,玩這個遊戲不用太多思考,隨便挑一個寶可夢就能開戰。可能也正因如此,熱門寶可夢(比如皮卡丘)總有人要開局秒鎖,遊戲選人又簡單粗暴、缺少ban/pick機制,極大影響玩家體驗,尤其是習慣了傳統MOBA遊戲的玩家。誠然,在這種機制下體驗不同寶可夢的試錯成本非常低,但是,由於慣性,玩家總是喜歡玩之前玩過的角色。結果就是,玩家對該角色的理解未必變深,但對整個遊戲的認知必然是較為粗淺的。本遊戲是多人遊戲,然而卻缺少對多個角色的分工、合作的思考,這無疑會令遊戲浮於表面,令玩家很快厭倦而流失,從而影響長期付費和留存。結合遊戲性質及IP,有以下幾種可行的解決方案:

  • 借鑒《Brawl Star》分角色排位的設計。
  • 利用IP原有的收集圖鑑,適當鼓勵玩家收集更多寶可夢及相應成就,並給予不破壞遊戲平衡的grindable皮膚獎勵。
  • 通過使用特定寶可夢而增加其熟練度等設計,解鎖相應成就及獎勵。
  • 和寶可夢、麥當勞/肯德基聯動周邊,發放遊戲內道具獎勵等。


(五)社群:不太社交的休閒遊戲

《寶可夢大集結》的團戰弱化了玩家分工,在局內一定程度上降低了個人認同以及團隊歸屬感,不利於玩家社交。然而社交系統尤其對休閒遊戲而言至關重要,它是增加遊戲粘性、促進玩家基數增長的神兵利器。可惜的是,《寶可夢大集結》在局外社交的層面上也幾乎是沒下什麼功夫。 UX/UI設計不合理、社交功能藏太深只是一個方面。更重要的是,遊戲缺少有效調動社交行為的功能,玩家甚至沒有足夠的動機前往社交。針對這些鼓勵有效社交的功能,我們有以下建議:

  • 利用原IP的“道館”特色,強化公會(squad)相關玩法:目前公會玩法只有限時循環的幾個任務,遠不能調動同一公會的玩家有效互動。可以以道館打造為核心創造平台、增強互信、深化聯結,從而帶動長期活躍。具體的可行方案包括:
    • 以必須多人合作的複合任務形式鼓勵玩家組隊遊戲;
    • 為組隊遊戲的玩家增加buff和特殊獎勵;
    • 引入道館挑戰、擂台賽、排行榜等機制;
    • 加入道館建設個性化,讓玩家通過組隊遊戲一同打造漂亮、和諧的社區;
    • 增加互惠互利、炫耀場景等meta功能和玩法。
  • 利用原IP通信交換寶可夢的功能,讓朋友之間多點溫度:允許好友互贈寶可夢/電子服,同玩好友可獲友情勳章,年底生成好友報告(如“xxx本年度幫你助攻xxxx次”等)。為玩家提供更多炫耀機會:社交不僅僅在和人交流,更重要的是展示個性,而《寶可夢大集結》並未提供足夠的場景用於玩家自我實現。我們建議優化遊戲內聊天系統(比如允許玩家在公會頻道內發布比賽記錄、排位取得成就時自動由公會發布新聞與恭喜信息)。

(六)UX/UI:簡單其外,複雜其中

《寶可夢大集結》沿襲寶可夢一貫的可愛傳統,擁有色彩明快、風格簡潔的UI界面。然而令人遺憾的是,這更多像一種表面功夫,在實際用戶體驗上還欠缺打磨。拋開局內戰鬥MOBA的基本操作非常蹩腳不談(比如看不見戰績、很難找到投降[1] [2] 按鈕等),《寶可夢大集結》的UX很多時候讓用戶深切體會到一種無力感。它不像傳統MOBA遊戲能讓玩家打完一局按鍵直接進下一局,聯結緊密、酣暢淋漓。相反,它在戰鬥之間需要玩家時不時回到主頁,接受任務、參加活動、領取獎勵,MOBA裡行雲流水的爽快不復存在了,脫離品類的剪切拼接只讓玩家覺得體驗滯澀、複雜難懂。幾個比較明顯的用戶體驗斷層體現在:

  • 獎勵系統:獎勵系統較分散,不同獎勵系統的任務重疊度很高。雖然體驗上帶來更多成就感,但是繁瑣的領取過程和有限的實際獎勵讓玩家有苦說不出。此外,領獎頁面(如Fair-play Points)還缺少CTA(Call-to-action),容易導致漏領或者點不掉上級菜單的小紅點,造成不必要的使用痛點。
  • 社交系統:社交功能有漏洞,導致用戶體驗一般。不少朋友要搜索ID加好友時,往往花很長時間尋找入口。此外,這個遊戲的公會功能似乎完全是隱形的。 “集結社團”(公會)入口藏在二級菜單中的很多按鈕中間,需要通過點擊主界面左上角的頭像調出公會才能看到。此外英文版公會名稱容易引起歧義,玩家可能誤以為“squad”指五人小隊,從而根本不知道公會的存在。
  • 活動系統:每次大型活動都有其特殊主題UI,烘托節日氣氛。然而,活動菜單結構不統一,無疑為玩家帶來較高學習成本。

這樣看,《寶可夢大集結》作為一款休閒遊戲,UI如此簡單,UX如此復雜,或許是有一些本末倒置。


(七)美術:卡通的變與不變

不得不提的是《寶可夢大集結》的獨特美術風格。依託於騰訊強大的研發和技術實力,《寶可夢大集結》在美術資源上擁有寶可夢繫列產品中最高的質量,在視覺風格和創意設計上也進行了一些突破。

視覺風格:卡通+現實的錯落美學

《寶可夢大集結》繼承了部分當前世代寶可夢正統遊戲的美術風格,呈現出與《寶可夢:劍/盾》師出同門的典型卡通渲染模式,也即將3D模型通過特殊的圖形渲染方法模擬出2D卡通的效果。

這種渲染方法屬於cel shading或toon shading,可以大幅簡化光影在物體3D模型表面的變化,且為物體的外輪廓進行描邊,因此令一切看起來更加平面, 好似2D卡通一般。

任天堂是卡通渲染的宗師,從《塞爾達風之律動》開始,就確立了一種獨特而美麗的卡通渲染風格。隨後這種風格被用於各種任天堂遊戲,本世代代表就是《塞爾達荒野之息》和Switch版《寶可夢:劍/盾》。

《寶可夢大集結》給玩家角色加入了外輪廓描邊、採用了沒有漸變的高光,顯然是繼承了任天堂一貫的卡通渲染風格。而在此基礎上,它又在身體、服裝處加入了基於物理的渲染,讓3D模型在遊戲的光照環境中表現出較為複雜的高光以及表面材質的細微變化,細節更豐富、呈現更真實,打造一種寶可夢手辦/玩具的獨特質感。

那我們不禁要問,《寶可夢大集結》為什麼作出這樣的設計選擇?從市場看,一方面,單純的卡通渲染模式在低幼遊戲中較為常見,一般會被認為面向年輕的用戶群體,相反,寫實一些的畫風可以突破固有年齡限制,吸引更多元的用戶、走入更廣闊的市場。另一方面,卡通渲染風格的MOBA市場裡,《英雄聯盟》已經珠玉在前,新產品必然需要一定風格差異化。何況當下手機和掌機的機能已經足夠強大,可以支撐更寫實的3D畫面了。

從用戶心理看,我認為這種有半寫實、手辦/玩具質感的視覺風格能很好刺激玩家的收集慾望。立體的物體看上去不再是一紙虛無,它們真實地存在,帶給玩家更強烈的獲得感、可獲得感。 《寶可夢大集結》固然揚棄了正統寶可夢卡通風格,其MOBA的遊戲特色無疑也限制了作品的美術表現。我們知道,儘管《寶可夢:劍/盾》並未使用最先進的圖形技術,但它實實在在地構築了細節豐富的世界環境,呈現了生動多彩的角色演出,其中,寶可夢的進化、炫目的大招最令玩家印象深刻。可惜的是,迫於MOBA遊戲玩法的強競技、弱敘事性質,這些精彩的細節和表演,在《寶可夢大集結》中無緣得見。這種妥協削弱了遊戲的視覺表現力,因此很難說沒有影響遊戲對寶可夢動畫及原作粉絲的吸引力。

創意設計:被過分強調的皮膚、被過分忽略的環境

寶可夢是任天堂最重要的IP之一,必須保證形象統一,因此在設計和創意上有諸多箝制。同時, MOBA遊戲的遊戲特性和更新需求又消除了一口氣推出大量寶可夢供玩家收集的可能。因此,為了給玩家收集、炫耀的空間,《寶可夢大集結》添加了各式寶可夢電子服和訓練師服裝。這些服裝的設計精巧有餘、華麗不足,可能是為了突出寶可夢本體形象。此外,外觀設計與原IP關聯不緊密,寶可夢的世界中的諸多職業和角色都沒有在外觀設計中進行任何联動,一定程度上也抑制了玩家激情,以至於削減了他們為愛付費的慾望。

設計的明顯創新發生在一個更不被關注的地方:環境設計。無論是遊戲大廳還是遊戲內的競技場,《寶可夢大集結》的環境設計不同於寶可夢繫列其他作品,流線型使用更頻繁、整體風格更未來。

《寶可夢大集結》競技場風格明顯參考參數化建築設計,某些地方的造型會讓人想起已故建築大師扎哈哈迪德的作品。

在《寶可夢大集結》的競技場中,建築結構的平滑過渡和捲曲形態隨處可見。參數化設計是一種較前衛的設計流派,大量使用數學模型和電腦程序來生成那些很難單純通過人手工雕刻或繪製的形狀。總體而言,遊戲競技場的外觀設計很有張力,兼具美感和創意。然而遺憾的是,玩家唯有在地圖選擇的小窗口能一窺地圖全貌,在實際遊玩中很難感受到這樣突出的建築風格。在競技場邊緣感受到的細微未來感,又因中規中矩的內部設計消磨殆盡了。我的猜測是,一方面,這種參數化的造型語言如果放置於可供玩家互動的範圍中,可能顯得過於前衛、與寶可夢IP的設定差異過大, 所以只能遠觀;另一方面,這種弧線多的設計非常適合用來框住一個橢圓的競技場。

總的來說,《寶可夢大集結》在寶可夢視覺傳統上作出了很多創新,提供了更多可收集的要素,甚至在環境設計上還突破了原有的框架引入了新的造型語言。然而,由於遊戲類型和IP遊戲開發中對設計的種種限制,這款遊戲對之前不玩MOBA類游戲但是對寶可夢有情懷的粉絲玩家或者是畫面黨來說吸引力有限,而對於那些喜歡收集寶可夢又對MOBA類游戲很感興趣的玩家,《寶可夢大集結》以其高質量的視覺表現提供了較為愉快的入坑體驗。


(八)小結

到這裡,遊戲以及設計相關的分析就告一段落了。我們可以看到,《寶可夢大集結》力求在傳統MOBA的基礎上根據IP進行休閒化改編和輕度化創新,可惜的是這似乎與MOBA遊戲本身的強競技性八字不合,當然這可能與寶可夢並未完全發揮自身休閒特色脫不開關係。同時,作為一個受眾廣泛的遊戲,《寶可夢大集結》在市場、商業化方面又做了什麼努力呢?下一期將為大家好好講講該遊戲產品和發行相關的內容,敬請期待!

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供稿|Chase 子玄Haiyin Fish
微信編輯|菜頭

來源:知乎www.zhihu.com

作者:Chase遊戲麵包房

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